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 Estrategias King

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IDMBOA
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MensajeTema: Estrategias King   Estrategias King Icon_minitimeDom Ene 13, 2008 7:54 pm

Estrategias King King02KingEstrategias King King02

Descarga Este manual para que entiendas Mejor xD: simbología de este tema de estrategias, http://www.fileden.com/files/2007/2/7/746366/Faq_Nomenclatura_Conceptos_Tekken5_Esp.doc
Analisis de movimientos:

Ataques normales

1,2 - h,h (6,15)
el típico 1,2 que tiene la mayoria de los personajes, aunque causa algo más daño que otros 1,2. Tambien hay que decir que es de 9 frames, por ende es más rapido que personajes de 10 frames como los Mishima, Jin o Hwoarang, pero es más lento que los de 8 frames como Bryan, Nina, Xiaoyu, Paul o Law, la gran mayoría de los personajes en Tekken 5 tienen jabs de 8 frames pero aun así es un movimiento útil y superior a los 1,2 de 10 frames. Un leve defecto del 1,2 con King es que te deja en desventaja de frames cuando lo bloquean, aunque es una desventaja muy pequeña que no puede ser explotada por el contrario, sin embargo significa que realmente no puedes usar 1,2 para presionar al oponente y cuando lo bloquee, la iniciativa le pertenece al oponente; eso se puede compensar en parte usando sólo el 1, pero con eso uno renuncia al mayor daño del 1,2. Tambien hay que decir que luego del 1,2 puedes hacer un 2+4 para un agarre o d+2+4 para un agarre bajo (si el oponente se agacha para evitar el 2+4) pero ambos agarres pueden escaparse simplemente presionando 2 por lo que no es realmente recomendable, quiza si puedes hacer 1,2, GS entonces 1,2,2+4 puede servir en caso de que el contrario crea que vas a hacer 1,2, GS.

1,2>1 - h,h,m (6,15,10)
es el 1,2 seguido de un uppercut al medio, el cual se puede retardar por un espacio de tiempo muy breve (no es tan largo como el del 1,1>2 Mishima, sino más bien como el df+4>4 de Kazuya). Esto sirve para cuando el oponente vea que haces 1,2 y luego de bloquearlo intente atacarte a su vez (en ese caso el último 1 lo va a pillar desprevenido) o cuando después del 1,2 se agache en anticipación de un agarre. Al igual que en el caso del 1,2, el 1,2>1 puede ser seguido de un 2+4 o un d+2+4, lo cual como ya expliqué antes no es realmente útil a no ser que seas capaz de hacer 1,2,1, GS. Otra opción aun menos recomendable (pero que puede resultar si el oponente hace algo tonto) es seguir con el tenstring hasta el quinto golpe o sea 1,2>1,1,2 pero el ultimo 2 te deja vulnerable en caso de ser bloqueado (de más está decir que no es bueno seguir más allá del quinto golpe).

2,1 - h,m (10,12)
un jab derecho seguido de un uppercut medio, como 1,2>1 pero sin el jab izquierdo inicial y sin posibilidad de retardo en el ultimo golpe. Sigue siendo un movimiento bastante bueno para el poking aunque sea algo mas lento que el 1,2 porque es de 10 frames, pero a diferencia del 1,2 este ataque no te deja en desventaja si es bloqueado o sea puede usarse para montar presión en el adversario incluso si éste tiene un 1,2 de 8 frames. La gran ventaja del 2,1 es que el 1 se demora algo en conectar lo cual sumado a que no tiene desventaja en bloqueo, lo hace sumamente efectivo para "almacenar" agarres (también conocido como "throw buffering" en inglés, es un concepto que voy a explicar mas adelante)...si bien King posee varios movimientos que permiten almacenar un GS, el 2,1 es una opción que no se limita al GS y permite hacer lo mismo con otros agarres, personalmente me gusta el 2,1 para almacenar Tombstone. En videos de peleas de otros países es usual ver a jugadores avanzados o incluso intermedios con King usando el 2,1 para conectar agarres.

d+1,N+2 - sm,m (5,13)
un ataque antiguamente bastante popular con King en el Tekken Tag y los anteriores, pero que ha visto notoriamente reducida su efectividad desde Tekken 4, donde el d+1 de King perdió alcance y el N+2 hace menos daño, tiene mayor desventaja en bloqueo y también menor alcance. En Tekken 5 sigue siendo exactamente de la misma forma que en Tekken 4, la diferencia es que ahora King tiene status de agachado (TC) por ende es un "high crush" o sea un ataque que puede vencer ataques altos, ya sean 1,2, básicos 4 (como el de Julia), o agarres. Si el d+1 conecta en CH, el N+2 pega seguro a menos que por problemas de alcance el d+1 haya golpeado con la punta, en ese caso el N+2 es muy propenso a fallar. Asimismo si uno no es cuidadoso con el corto alcance del d+1 puede perfectamente darse el caso de que falle y el oponente te golpee antes de que el N+2 le llegue...hay que estar practicamente encima del adversario cuando vas a pegarle con el d+1. De todas formas, para el proposito de "high crush" (o sea evadir y vencer ataques altos) uno puede utilizar d+2 o d+4, si bien hacen menos daño que el d+1,N+2 en CH tienen mayor alcance, hacen más daño que un simple d+1 y siguen siendo ataques TC.

d/f+1>2 - m,m (15,12)
uno de los movimientos esenciales con King, ya que su estilo de pelea usando llaves tiende a hacer que los oponentes se agachen para evitar ser agarrados, por lo que es necesario un buen golpe medio para forzarlos a continuar de pie, el d/f+1>2 nos da esa opción al ser un ataque medio de 2 golpes que juntos pueden causar daño decente, es relativamente rápido y seguro en caso de bloqueo (a no ser que el 2 vaya sin retardo, que el oponente sea Marduk y lo bloquee en la muralla), este movimiento sirve esencialmente para mantener al enemigo de pie por lo cual es util cuando es mezclado con distintos agarres (ya que estos no se pueden bloquear de pie) en situaciones de poking. Tambien es bastante útil para sacar al enemigo de posiciones molestosas (como AOP de Xiaoyu o HND de Christie, por ejemplo).

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Extraido de TekkenPro, Gracias Dark Angel

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