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 Estrategias King 2

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IDMBOA
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MensajeTema: Estrategias King 2   Estrategias King 2 Icon_minitimeDom Ene 13, 2008 7:54 pm

b+1 - h (13)
un movimiento nuevo que viene a redefinir el juego CH de King, es un ataque muy rápido siendo solamente superado por jabs 1,2 y algunos 4, cuando conecta en CH b+1 causa un stun inescapable que puede llevar a fuertes juggles, este movimiento tiene buen alcance para la velocidad que tiene, por lo cual puede usarse desde fuera del alcance del poking enemigo, pudiendo causar CH con relativa facilidad y en caso de que sea bloqueado tiene ligera desventaja pero no hay nada terrible que temer. La desventaja de este ataque es que causa poco daño cuando pega normalmente, como asimismo el hecho de que es un ataque alto y por lo mismo puede ser agachado y vencido por ataques TC del contrario.

FC,d/f+1 - L (21)
un golpe bajo, bastante lento en ejecución, se recupera relativamente rápido en bloqueo pero un oponente puede hacerle low parry con facilidad, también se distingue por tener un status TC durante casi toda la animación, lamentablemente ya hay que estar en posición agachada para iniciarlo, tiene buen alcance y puede causar un buen juggle, sin embargo pese a estos atributos su eficacia es disminuida por la lenta animación del comienzo haciéndolo un golpe más bien inútil sobre todo entre jugadores nivel experto.

FC,d/f+2 - m (23 - 21 en Tekken 5.1, DR)
este ataque ha sido mejorado desde anteriores Tekken, donde fue un humilde uppercut algo lento en ejecución y juggles mas bien modestos pasando a ser ahora un poderoso iniciador de juggles algo mas rápido, causando stun en vez de juggle y con combos mucho mas fuertes, aunque en esencia tiene el mismo uso de antes, que es como contraataque despues de bloquear un hellsweep o equivalente por parte del enemigo, fuera de esto su uso no es recomendado debido al alto tiempo de recuperacion en bloqueo siendo castigado la mayor parte del tiempo con un launcher rapido del enemigo.

WS+1+2 - m (18)
heredado del antiguo WS+1 de Armor King, ahora tiene caracteristicas propias de King ya que causa un lanzamiento cuando golpea, probablemente el mejor launcher de King por ser un golpe medio, seguro en caso de bloqueo y dar la posibilidad de fuertes juggles, no obstante su uso se ve algo restringido por ser un golpe mas bien lento y no tener gran alcance. Este movimiento puede ahora ser usado desde el CD (crouch dash, el movimiento f,N,d,d/f) sin necesidad de tener un gran timing para cancelar en WS, simplemente basta con ejecutar f,N,d,d/f,N+1+2. Tambien sirve para castigar golpes bajos o tras agacharse golpes altos del oponente como la mayoría de los launchers WS.

1+2,1 - m,m (18,21)
este es un ataque más pesado, consta de 2 golpes medios, puede hacer bastante daño sobre todo en la muralla donde puede causar un wall splat, pero es poco recomendable por la lenta velocidad del primer golpe (si bien esto puede ser remediado de alguna forma, por ejemplo si haces un SS antes del 1+2,1) como también por la larga recuperación del segundo golpe que te deja bastante vulnerable a un contraataque del oponente, si bien el 1+2,1 lo empuja a cierta distancia, algunos ataques como el d/f+1,2 de Heihachi te pueden dar un castigo brutal. El 1+2,1 se usa para finalizar juggles, para después de un low parry en caso de que el u/f+4 pueda fallar (sucede usualmente cuando se lo haces a Julia o Asuka), o cuando el oponente haya cometido un error y esté algo alejado como para pegarle con u/f+4.

f+1+2 - h (25)
lazo al cuello, es un golpe de alcance medio, puede sorprender al oponente desde una distancia, aunque no es tan rápido como aparenta ser. Hace bastante daño y derriba al oponente dandole a King la posibilidad de hacer algun okizeme para pegarle en el suelo; acá el okizeme va a depender en gran medida de la posicion en que estés con respecto al oponente luego de haberlo botado, ya que puede dejarte casi de espaldas al oponente, si ocurre que el oponente queda botado justo en frente de King puedes optar por un agarre en el suelo o un d/b+4, de otro modo si el oponente queda en un ángulo casi detrás de King puedes hacer BT 3, en este caso hay que ser rápido para pegarle antes de que falle (porque si esperas su tiempo entonces puede fallar sobre todo si es un personaje pequeño). El f+1+2 es un golpe alto y no es rápido, si bien puede ser sorpresivo si se usa desde una distancia y cuando el oponente no se lo espere, generalmente no es util en una pelea abierta, se usa más en algunos juggles después del WS+1+2 o el CH b+1.

u/f+1+2 - m (35)
uno de los movimientos mas clásicos de King, al igual que en anteriores Tekken este ataque tiene la propiedad de saltar por sobre los golpes bajos del oponente, de manera que si vienen a King con cualquier ataque bajo (hellsweeps, Lei d/b+4 etc), u/f+1+2 puede vencerlo debido al status de salto (TJ) durante la ejecución, este ataque tiene muchos puntos fuertes como es el buen nivel de daño (además de causar juggles, mejor aún si es CH aunque este caso realmente no se da), seguro si se lo bloquean (incluso dando una pequeña ventaja de frame), y gran alcance, lo malo es que es muy lento y anunciado por lo que el oponente puede verlo desde un kilometro de distancia, y evadirlo con un SS o interrumpir con jabs (y un juggle, ) o prácticamente cualquier ataque, por lo cual generalmente no sirve en enemigos de pie, a menos que se tenga un gran sentido de anticipacion para hacerlo justo cuando el oponente trata de pegar abajo desde lejos. Sirve más en okizeme, donde puede ser bastante util al golpear un adversario rodando hacia atrás, asimismo puede golpear a Kuma/Panda y a Jack-5 cuando están en el suelo.

f,N,d,d/f+1+2 - m (28)
es un ataque medio bastante poderoso, viene desde el CD razón por la cual King puede evadir golpes altos con el CD y contraatacar con este golpe, tiene una velocidad bastante decente y si pega en CH puede causar un juggle de rebote con lo cual puedes borrarle al oponente alrededor de 2/3 de energía; por otro lado si lo bloquean, es casi seguro que recibas un juggle igualmente fuerte; es realmente arriesgado tratar de anticipar un ataque enemigo y pegar un CH con este movimiento, sin embargo si se logra y suponiendo que puedes conectar juggles usando iSW es casi seguro que puedas ganar el round.

f,f,N+1+2 - m (0)
movimiento algo dificil de usar debido al extraño comando, pero que es fantastico para poner presión sobre el enemigo; aunque no causa ningun daño en sí, es muy rápido y capaz de romper la guardia del adversario permitiendo un b+3 gratis en CH. La ventaja es reducida si es bloqueado o si conecta normalmente, pero en ambos casos King posee la iniciativa pudiendo interrumpir ataques enemigos con jabs si es bloqueado o b+1 si pega normal (siempre que esos ataques no sean TC por supuesto). Este movimiento golpea al medio y puede usarse para almacenar un agarre GS.

f+2>2>2[~b] - h,h,m (14,16,21)
una nueva secuencia de golpes, King comienza por pegar 2 codazos altos y luego voltea para terminar con un ataque más fuerte al medio; el segundo y tercer golpes pueden ser ligeramente retardados y el tercero puede ser cancelado moviendo la palanca hacia atrás. Como la mayoría de las secuencias de tres golpes, es un movimiento que sirve más para juggles que para una pelea propiamente tal. La velocidad con que pega el primer golpe es mas bien promedio, el segundo codazo puede ser agachado y el tercero puede esquivarse con SS o sencillamente bloqueado luego castigado; por lo cual debería ser usado solamente en juggles ya sea haciendo los dos primeros golpes (f+2,2) despues del launcher, o usando el f+2,2,2 entero para terminar el juggle. También f+2,2 puede usarse para castigar ciertos movimientos del contrario (Mishima WS+4,4 por ejemplo) ya que si el primer golpe conecta el segundo es garantizado.

f,f+2>1 - m,h (20,25)
nueva secuencia que reemplaza al antiguo movimiento f,f+2, se trata de un ataque medio parecido al ultimo golpe de f+2,2,2, seguido de un lazo al cuello similar al f+1+2. Siendo un movimiento realmente lento es raramente usado a excepcion de combos con muralla, en los cuales puede resultar bastante inseguro ya que depende bastante del angulo con el que llegas a la muralla.

f+1+4 - m (21)
no muy usable por el escaso alcance, entre los puntos a favor que tiene este ataque están la ventaja de frames que da si es bloqueado o cuando pega; también el hecho de que no puede ser revertido con parry o reversal de ninguna especie. Puede ser útil para almacenar un agarre, pero no es usual que haga contacto con el contrario.

f+2+3 - m (40)
un movimiento más bien lento pero con bastante alcance y prioridad, se puede usar como ataque sorpresa desde media distancia, pero hay que tener cuidado porque es bastante linear y puede esquivarse con un SS con facilidad. Si es bloqueado a corta distancia se puede castigar con un WS rápido (el WS+1,2 de Kazuya o el WS+3,3 de Lee por ejemplo). Puede ser mas util en un combo con muralla, después del wall splat.

SS+2 - m (22)
otro mov. heredado de Armor King, es un uppercut medio, sirve para poking despues del SS o para pegarle al contrario despues de esquivar un ataque contrario con un SS, aunque existen movimientos más fuertes para causar mayor daño en ese caso, de todas formas es un buen movimiento SS.

f+3:1+2 - m,T (18,20)
es una patada media que tiene la opción de terminar con una llave DDT, este agarre es realmente un justframe aunque no tiene un timing tan estricto como el del tackle, 3+4:1+2 u otros justframe en Tekken, como el b+4:4 de Lee por ejemplo. Es un golpe medio modesto, ligeramente más lento que el d/f+1>2 y de menor alcance pero es más seguro en caso de ser bloqueado, puede causar mayor daño y el justframe DDT puede dejarlo vulnerable a okizeme (d+3+4 asegurado)

f+4 - m (23)
otra patada al medio, algo más lenta que f+3, la característica mas notable de este movimiento es que tiene status TJ, por lo cual salta sobre golpes bajos del enemigo, ademas de tener un alcance superior a f+3 si bien no es tan largo como se ve en la animación, pero no deja vulnerable a King en caso de bloqueo.

d/f+3,4 - m,h (17,15)
no realmente útil a no ser que se anticipe un CH, de lo contrario es mejor usar solamente la primera patada para perseguir un oponente haciendo SS hacia su derecha, o para hacer espacio.

d/f+4 - l (15)
es una patada baja realmente rápida, lo malo es que el alcance es bastante corto aunque deja buena ventaja cuando llega y si es bloqueada no sufres un juggle, podría ser un golpe bajo bastante bueno de no ser por el corto alcance (d+4 llega más lejos)

d/b+3 - L (17)
una nueva patada baja, honestamente este es uno de los nuevos ataques bajos de Tekken 5 que sirvieron las primeras 2 o 3 semanas, no mas allá, es realmente lento por lo cual puede ser bloqueado y/o desviado usando el low parry; pero por otra parte no es totalmente inutil, de hecho tiene un largo alcance para ser un golpe bajo, deja una pequeña ventaja en caso de pegar normalmente y en CH causa un juggle, aparte de ser un ataque TC principalmente en los ultimos instantes de la animación, pudiendo servir para frustrar ataques altos del contrario desde media distancia.

Extraido de TekkenPro, Gracias Dark Angel
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