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 Estrategias King 3

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IDMBOA
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MensajeTema: Estrategias King 3   Estrategias King 3 Icon_minitimeDom Ene 13, 2008 7:55 pm

d/b+4 - L (16)
la doble patada baja heredada de Armor King, en Tekken 5 este ataque ha sido mejorado ya que King se queda en el suelo cuando es bloqueado (por lo cual no se come un juggle si ese fuera el caso, solo un okizeme rápido), asimismo tiene status TJ y con la introducción del nuevo movimiento u/f+3, este golpe bajo puede causar algo más de daño, el punto debil de d/b+4 es la lenta velocidad pudiendo ser desviado con low parry por un jugador experto, este movimiento es más util al enfrentar a ciertos personajes en particular como Xiaoyu o Feng que poseen golpes bajos bastante evasivos (SS+3 con Xiaoyu y SS+4 con Feng), mediante el uso de d/b+4 King es capaz de interrumpir y vencer esos golpes bajos mencionados, donde otros movimientos TJ como u/f+4, f+4, u/f+1+2 o incluso u/f+3 (triste pero cierto) podrían fallar debido a la posición tan baja del contrario. Asimismo puede servir en tech-traps despues del d+3+4,2 en un juggle (CH d/b+3, WS+4, d+3+4,2 por ejemplo)

d+3+4 - L (10)
d+3+4,2 - L,m (10,10)
Solamente empleado en okizeme o para finalizar un juggle (d+3+4,2).

b+3 - h (23)
otro ataque de Armor King, esencialmente el mismo movimiento que fue en anteriores Tekken a no ser por el daño elevado a 23. Tiene largo alcance, por lo que es util para finalizar juggles o para castigar ciertos movimientos como el QCF+2 de Paul por ejemplo. No todos los personajes pueden castigar esta patada en bloqueo pero hay algunos que pueden.

b+4 - h (20 - 30 en clean hit)
la misma patada que King ha conservado desde el Tekken 3, pero que ahora ya no resulta tan util debido a mejores alternativas (léase b+3), sin embargo aún puede servir para castigar ciertos movimientos del oponente.

f,f+4 - m (m,T en CH) (24 - 28,20 en CH)
otro movimiento clásico de King, sigue siendo como en Tekken 4 una fuerte patada media seguido de un agarre DDT (en el caso que f,f+4 haya sido CH), lo que distingue a este ataque es cierta capacidad para ser retardado el 4, es posible hacer f,f,N+4 y aun ejecutar el ataque con lo cual puede hacerse de una forma mas discreta (no tan anunciada), no obstante sigue siendo inútil por poseer elevado tiempo de recuperación lo que deja posibilidad de juggle para el oponente.

f,N,d,d/f+4 - m (25 - 37 en clean hit)
heredado de Armor King, un rodillazo medio bastante fuerte, tiene status TJ y puede causar harto daño cuando llega en clean, de igual forma puede causar un wall splat alto pero un posible combo con muralla se ve algo limitado por la lenta recuperación de este ataque, es realmente arriesgado si es bloqueado, a lo que se suma el hecho de que no es muy rápido razón por la cual no es un ataque recomendado.

u/f+3 - M (25 - 18 cuando pega a distancia o al oponente en el suelo)
es una nueva patada, bastante similar a la patada 4~3 de Jin, pero mas rápida y causa menos daño, golpea a oponentes en el suelo, realmente util como okizeme o después de conectar con d/b+4.

u/f+4 - m (13)
el launcher mas conocido de King, ahora conlleva juggles de media barra de energía, al igual que siempre el alcance es realmente limitado y es castigable con Mishima 1,1,2 o similar en bloqueo, pero tiene aceptable velocidad para un launcher medio y es ahora un ataque con propiedades TJ. Uno de sus principales usos es para castigar un golpe bajo bloqueado o alto agachado, o para después del low parry

SS+3+4 - h (54)
el mismo movimiento "pedacero" de Tekken 3, siendo bastante lento en ejecucion, y por lo tanto agachado y castigado (con oki) con facilidad, si bien es bastante poderoso es un movimiento mas bien arriesgado.

3+4
este es un nuevo desplazamiento conocido como el Paso del Jaguar (Jaguar Step). Tiene la propiedad TJ durante los intervalos en que King está en el aire. Cuando King cumple las 6 vueltas (manteniendo presionado 3+4) se marea y cae al suelo estilo Yoshimitsu. Puede cubrir bastante distancia pero hay que decir que los ataques desde Jaguar Step no son realmente útiles por lo cual es un movimiento bastante limitado.

Los ataques desde Jaguar Step van incrementandose en daño y en ventaja de frames cuando el ataque es bloqueado, segun el numero de vueltas que King completa (hasta la tercera vuelta) antes de ejecutar el ataque. De esta forma 3+4,2 en la primera vuelta puede causar 15, luego en la segunda vuelta 18 y en la tercera 22 puntos de daño.

3+4,2 - m (15_18_22)
Similar al f,f+2 pero causa menos daño en la primera vuelta. Es el movimiento más rápido (no por mucho) de los 3 ataques que el Jaguar Step tiene en Tekken 5, pero no es util salvo quizá cuando el oponente hacer techroll y quieres montar presión cuando el oponente lo bloquea.

3+4,4 - h (35_42_52)
Una patada circular bastante poderosa y con buena ventaja de frame en bloqueo, lamentablemente es un movimiento muy lento. Cuando se hace después de las 3 vueltas este movimiento no se puede bloquear (pero igual se puede agachar).

3+4,d/f+4 - m (23_27_34)
Otra patada similar bastante parecida a la anterior pero dirigida a la sección del medio del cuerpo del oponente de modo que no se puede agachar, pero te deja en desventaja de frames si es bloqueada.

Golpes que no se bloquean:

f+1+2* - (50)
Similar al f+1+2 pero mucho mas lento y más poderoso, cuando conecta en un oponente King puede pegarles en el suelo con d/b+4, u/f+3 o un agarre en el suelo, lamentablemente este movimiento es mas anunciado de lo que ya era en Tekken Tag y anteriores (cuando los imbloqueables de King se caracterizaban por no tener lucecitas) ahora la animación tiene una chispa cerca del puño de King, si bien puede causar una gran cantidad de daño de todas formas siempre fue un movimiento lento y un ataque alto o sea se puede agachar.

BT 1+2 - (50)
Similar al anterior pero ejecutado de espaldas al oponente, en mi opinion es todavía mas inutil que f+1+2*, es un ataque lento, también se puede agachar y más encima tiende a fallar misteriosamente el cuerpo del oponente cuando debería haberlo golpeado.

u/f+1+2* - [!] (45)
este es el viejo imbloqueable de Armor King, es similar al u/f+1+2 excepto que King salta mucho más alto, describiendo un arco más elevado mientras destella con lucecitas cuando desciende al igual que antes, por lo cual es uno de los ataques más anunciados de Tekken (y según las tablas de frame este sería mas lento que la versión de TTT Armor King que ya era lenta), podría ser completamente inútil de no ser porque existe un extraño GLITCH alrededor de este movimiento (uno de los pocos glitches de Tekken 5), si se ejecuta como u,u/f+1+2 entonces King lo hace a una velocidad mucho más rapida, lo malo es que este método es inseguro, ya que si no se hace bien entonces resulta el u/f+1+2 como en cámara lenta (es tan lento que incluso si King llegara a golpear al oponente este tiene tiempo de ponerse de pie y pegarle de vuelta a King mientras se recupera), en cualquier caso este ataque hace un daño mediocre para un imbloqueable y es totalmente descartable a no ser que se domine el glitch.

1+4 - [!] (25)
BT 1+4 - [!] (30)
En mi opinion este es el mejor de todos los imbloqueables de King y uno de los mejores en Tekken, aunque no se utiliza como uno tradicional para romper la defensa del oponente si bloquea mucho (para eso hay otras técnicas), sino que se emplea en okizeme cuando el oponente va a hacer techroll, podría decirse que funciona como tech-trap por ejemplo después de un juggle u/f+4, f+2,2, f+1, 1+2,1 si el oponente hace techroll es una buena opción para atacarlo ya que obviamente no lo va a bloquear y si en una de esas se queda en el suelo, es posible que igualmente le llegue, asimismo puede ejecutarse si King está de espaldas al oponente, en ese caso quita más energía y es mas rápido, debido a que King no se toma su tiempo para ponerse de espalda al oponente y saltar, sino que salta inmediatamente, de este modo se puede usar en otras circunstancias como despues del agarre QCB+1+2 o cuando b+4 causa un wall splat.

3+4* (3 vueltas), 4: Como se dijo anteriormente esta patada se vuelve imbloqueable luego de 3 vueltas del Jaguar Step, aun cuando este movimiento no presenta ninguna lucecita sospechosa mientras se ejecuta, desgraciadamente es igual de anunciado que la gran mayoría de los imbloqueables.

Nota:
Extraido de TekkenPro, Gracias Dark Angel
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