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 Estrategias Devil Jin

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IDMBOA
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MensajeTema: Estrategias Devil Jin   Estrategias Devil Jin Icon_minitimeDom Ene 13, 2008 7:39 pm

Estrategias Devil Jin Deviljin01Devil JinEstrategias Devil Jin Deviljin01

**Si no entiendes la simbología de este tema de estrategias, Descargay lee : http://www.fileden.com/files/2007/2/7/746366/Faq_Nomenclatura_Conceptos_Tekken5_Esp.doc

1 Jab (golpe directo de puño) (6 - h)
Este es el golpe más básico del juego, todos los personajes del juego lo tienen y todos tienen secuencias que continúan de este golpe
El uso del jab es básicamente para mantener la distancia, estratégicamente usado para molestar al oponente, abrir la guardia e iniciar o continuar una combinación u otra acción ofensiva posterior.


1,1,2 (6,6,11 - h,h,m)
El primer hit es un jab, este es un golpe ofensivo y defensivo, muy utilizado en la defensa cuando se bloquea algún ataque que deja en pequeña desventaja

-Si el primer Hit conecta, el resto de la secuencia es garantizada
-Si el primer Hit es bloqueado, el resto de la secuencia es bloqueada automáticamente quedando en desventaja

Por lo tanto hay que evitar lanzar el 1,1 como ataque porque si son agachados se recibe un WS como castigo


1,2,2 (6,8,18 - h,h,h)
Si el 1,2 conecta, el tercer hit puede ser agachado,
Este golpe es netamente evasivo/defensivo ya que la terminación 2,2 es un golpe circular que conecta por la izquierda, sirve apara cuando después de alguna maniobra DJ queda fuera del eje de ataque, o para cuando se evade algún ataque por el lado izquierdo, pero como técnica ofensiva no sirve porque al ser bloqueado queda con –12 de desventaja


1,2,3,4 (6,8,25,30 - h,h,m,m)
Golpe de defensa y ataque
La idea de este golpe es tratar de conectar el tercer hit en counter, para asegurar el cuarto hit, después de conectar el segundo hit

-Si el 1 conecta, el 2 es garantizado, pero el 3 puede ser solamente bloqueado, no evadido ni interrumpido

-Si el 1,2 es bloqueado el 3 puede ser evadido con ss, interrumpido con un 1 o evadido con b,b si la distancia lo permite

el 3 solo conecta en counter, y si conecta el 4 es garantizado

-Si el 1,2,3 es bloqueado, el 4 puede ser evadido, y para evitar esta situación hay que terminar la secuencia con f+4

Si el 1,2,3 conecta, es un juggle starter y se puede continuar con 1+4


1,2,4 (h,h,m) (6,8,8 - h,h,m)
otra variante del 1,2 que sirve como ataque /defensa
si el 1,2 es conectado, el 4 es garantizado
Sirve para salir de la distancia cerrada ya que el rodillazo aleja al oponente
la terminación 4 también sirve para quien este acostumbrado a agacharse frente a los jabs de DJ, porque recibirá el rodillazo


SS+2 (22 - h)
Este golpe se usa para evadir y conectar , si conecta derriba al oponente dejandolo en el suelo en forma cruzada, donde se le puede conectar el CD,N+3


f,f+3,1,3 (18,14,13 - m,h,l)
Este golpe es bueno para conectarlo en juggle, como okizeme, y como ataque directo o por el costado izquierdo.

Como ataque directo si es bloqueado el ultimo hit, solo queda con –5 de desventaja lo cual lo hace ser seguro.

Para conectarlo por el costado, debe ser con un previo ssl, para evadir un ataque y conectar la secuencia


4+1,2,4_d+4 (5,10,10,21_14 - m,h,h,m_l)
Este es el clásico okizeme de Jin Kazama de T3 y TTT

Este golpe es usado para pillar al oponente en okizeme (poniendose de pie) y para ser utilizado en juggle, también es posible usarlo como ataque directo dejando al rival tomar la desición de cubrise el último golpe al medio o abajo.

La desventaja que tiene es que si el primer golpe es bloqueado agachado, es castigable

La desventaja que tiene como ataque directo, es que si el oponente adivina la terminación abajo, queda con –12 frames, castigable con un WS

Una forma Pro de ejecutarlo como Okizeme es hacercarse con LD al oponente que se encuentra en el suelo hacerlo y apenas haga un roll, ejecutar el 1+4


f+2,4 (18,10 - m,m)
Este golpe que a simple vista parece inservible tiene su aplicación especifica

Sirve para pegarlo cuando DJ esta corriendo hacia su oponente, en vez de marcar cuatro y tirarse el barrido, es mejor correr, dejar la palanca en F. Cuando se aproxima al oponente y este intenta pararse, se llevara de castigo el f+2,4

tb sirve para conectarlo despues de bloquear un ataque.

La regla de este golpe es que debe salir desde el neutro, no puede ejecutarse en avance ni en retroceso, con excepción de que se puede pegar en carrera


f+3 (30 - h)
Golpe netamente evasivo de ataque, tiene un auto side step por la izquierda, que al hacerlo después de un ssl, se transforma en un doble side step

La forma de conectarlo es hacer un ssl, f+3 a un ataque, este conectará evadiendo dicho ataque


f+4 (12 - m)
Rodillazo al medio, ascendente. Sirve para salir de la distancia cerrada, y para interceptar tackles, Crouch Dashes y además sirve para conectarlo corriendo dejando la palanca en F
También se puede conectar con un dash forward, osea f,f+4


CD+3 (21 - m)
Este golpe, similar al cd+3 de heihachi tiene la propiedad de pasar por sobre los ataque bajos y golpear, una forma efectiva de lanzarlo es haciendo previamente un CD cancelado, ejemplo
CD,CD+3


b+2,4,2,1,2 (12,10,10,10,22 - h,h,m,m,m)
Este golpe es netamente de ataque evasivo, la forma de conectarlo es hacer primero un ssl para evadir algún ataque y luego conectar la secuencia ya que el b+2,4 giran por el costado izquierdo.
Cuando este golpe es lanzado en juggle, la cadena no puede terminarse porque no está pensado para ello


b,f+2,1,2 (16,14,22 - m,m,m)
Sirve para ser utilizado en juggle, pero tambien sirve para conectarlo en defensa porque tiene la propiedad del counter

Este golpe además tiene una propiedad oculta la cual es que se puede insertar un ss después de hacer el retrocedo,

ejemplo
b,b,ssl_ssr, f+2,1,2_d+2


d/f+1,2 (12,16 - m,m)
si el primero es conectado, el Segundo hit puede ser bloqueado
Este golpe sirve com o interruprot de ataques y como golpe de ataque

Tiene una propiedad oculta que es d/f+1,2~f,f el cual permite bufferear un forward dash o paso adelante

Además de bufferear el dash, tambien se puede bufferear un EWGf haciendo
d/f+1,2~f,F dejando sostenido la palanca hacia delante. Cuando termine la animación inmediatamente marcar df+2 y el electrico se ejecutará


EWGF (25 - h)
Este golpe no necesita mayor explicación, es un golpe netamente de ataque, el cual no es el arma oproncipal en esta entrega amenos que se domine muy bien la distancia y el timing de ejecución ya que al tener pasterizado esto se podria “en teoria” interrumpir muchos ataques precediendolo de un b,b


El CrouchDash...
Tecnica principal de los mishimas y otros personajes dl juego, el cual oculta las intenciones del ataque, permitiendo cancelarlo y sacar ataques h,m,l

d/f+4,4 Tsunami Kicks (m,m) (10,16)
Hit: 13
Block Adv: -9 –15
Hit Adv: +2 -4
Counter Adv: +2 -4
Rango de impacto, medio – largo

-Es un golpe muy versatil, sirva tanto como para ataque y defensa

-Esta patada es posible sacarla desde la posición Stand, desde un CD, desde un WS, y corriendo

-Si se está en distancia corta, si el primer hit conecta, el segundo es garantizado, pero si se esta a una distancia media, si el primer hit conecta, el segundo puede quedar corto.

-Cuando el df4 conecta, empuja al oponente a la distancia larga quedando con +2 de ventaja

-Cuando df4,4 conecta, empuja al oponente a la distancia larga quedando con –4 de desventaja

-Cuando el df+4 es bloqueado queda en –9, no empuja al oponente y NO DEBE ejecutarse inmediatamente el segundo golpe porque queda en –15 de desventaja. Se puede retrasar la ultima patada para conectarla en counter.

-Sirve para conectar despues de un low parry

-Sirve para interceptar ataques directos, aereos y stances, golpea CD, tackles y FC

WS+1,2
Twin Piston
Si el primer hit conecta, el segundo puede ser bloqueado, pero si pega en counter, el Twin Piston es garantizado

Una de las técnicas eficaces para conectar el Twin Piston (TP) es lanzarlo inmediatamente después de un QuickRoll, por ejemplo cuando el oponente nos ha hecho un juggle e intenta golpearnos en okizeme, entonces en ese momento se hace el quickroll, y se presiona 1,2 para que el TP conecte en counter con posibilidad de juggle


f,f+2
Golpe de ataque con gran alcance, se puede conectar directamente al oponente, ta,bíen puede ser conectado haciendose el espacio con un backdash, para evadir y conectar, tiene un pequeño tracking por el lado izquierdo.

es posible ejecutarlo desde un CD cancelado.

ejemplo
CD~f,f,+2


Wall game.

En la pared sirve para conectar el b+4. d+3+4 y en wall juggle se puede conectar un trozo de string

ejemplo
ewgf (wall) f,f+2,1,2,2,3,4...si el oponente no conoce esta estrategia, y se pone de pie se puede conectar el resto del ten string.

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