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 Estrategias Wang Jinrei

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MensajeTema: Estrategias Wang Jinrei   Estrategias Wang Jinrei Icon_minitimeDom Ene 13, 2008 7:41 pm

Estrategias Wang Jinrei Wang02Wang JinreiEstrategias Wang Jinrei Wang02

**Si no entiendes la simbología de este tema de estrategias, Descarga y lee: http://www.fileden.com/files/2007/2/7/746366/Faq_Nomenclatura_Conceptos_Tekken5_Esp.doc

Bueno, inicio éste Topic para ayudar a los Wang players, q aunq hay unos cuantos, se ven muy pocos en torneos. Primerament pondré los movimientos más comunes con sus pros y sus contras y su uso, y más adelante iré añadiendo el resto de movimientos, xq aunq parezca lo contrario, con Wang es recomendable usar una gran variedad de golpes, ya q la mayoría tienen un uso específico. Igualment luego añadiré algunas "ranciedades", q no se q nombre le dareis por al otro lado del atlántico, pero básicamente se trata de Tech Traps y cadenas de golpes q suelen entrar. Dejo de alargarme y comienzo:

d/f,d/f+2+4
Empezamos fuerte XD. Para mi gusto esta llave ( Waning Moon) es una de las mejores armas de Wang. Se puede utilizar en infinidad de ocasiones ya q puede ser bufereada, y de hacerla con éxito garantiza un juggle muy potente: df+1,1; b+1,2; b+1,2; f+1+2 ( o qcf+2).

Más adelante pondré las ocasiones en las q es útil buferearla, pero de momento, por si alguien no lo sabe explicaré como hacerla corriendo e instantánea. Para prácticarla simplement hay q alejarse del oponente. Una vez lejos pulsar d/f y a continuación correr hacia el oponente. Cnd estemos a su alcance realizar d/f+2+4 y directament Wang realizará el WM. Básicament consiste en separar los 2 d/f q hay q realizar en la ejecución de la llave. Y así poder agarrar más rápidamente.

d/f+1+3+4
Golpe medio-cogida de Wang. Se puede utilizar como tech trap tras ws+4 ( siempre q no estemos cerca de la pared) y de ser bloqueado deja en preferencia, de modo q si el enemigo ataca comerá un 1~1,1 en CH. Se hace muy útil contra oponentes q conocen la preferencia volver a repetirla tras guard o variar esto último con llave.

1~1,1 (10,5,21 - h,m,m)
Un arma poderosa pero a mi juicio de doble filo, ya q de ser cubierta vende 14 frames. Es ideal para cortar al enemigo, ya q tiene gran prioridad y en CH entra todo y el juggle correspondiente. Aun así, el mayor beneficio de este movimiento es quizás, q el oponente sepa q disponemos de él. Por eso, es muy recomendable utilizarlo como pokeo, pero obviament no x completo, sino solamente el primer 1.

Puede utilizarse casi del mismo modo q el 1,2 de otros persoanjes, solo q en esta ocasión solo usaremos un 1. Puede parecer lo contrario, pero el exo dq el oponente vea en acción el 1, impone bastante contra el uso de pokeos. Ad+, de impactar ( ya sea en Guard o en Hit) nos coloca en una favorable situación. Con la posibilidad de algunos mix ups debido a la cercania del oponente como:

- otro 1~1,1 para pillar en CH
- 1,4
- b+2,1
- WM bufereada
- dash RANCIO ( q más adelante explicaré)

d/f+1,1 (12,21 - m,m)
Éste movimiento hay q utilizarlo exclusivamente cnd se está seguro dq haga hit. Hay q tener en cuenta q aleja muxo y ad+ tiene tracking. De modo q contra SS es efectivo, y es el modo apropiado de castigar cnd el oponente se vende a distancia ( nada de castigar con un rápido Death fist). Útil tb para finalizar algunos juggles ya q aleja muxo a pared.

f+1+2 (22 - m)
Movimiento muy seguro, con muxo alcance y aceptable tracking. Útil para entrar de repente en combate al igual q golpea en el suelo a personajes grandes o normales en movimiento. Es también el movimiento recomendado para entrar en Clean cnd hemos estrellado al enemigo en la pared tras un juggle.

SS+1+2 (22 - m)
Movimiento muy bueno, pero dificil de utilizar debido a su corto alcance. Es por ello q en pared se hace uno de los movimientos más útiles de wang, ya q las distancias con el enemigo se reducen. En hit no hace mal daño, en CH deja en un Stun recuperable y en guard deja en una gran ventaja de frames dnd entran variedad de mix ups:

- Llave, ya sea f+1+3 o f+2+3 o WM
- d/f+1+3+4
- f,f,f+3 ( si se tiene arte)
- dash RANCIO
- Incluso f+1+4 ( imbloukeable) q aunq parezca mentira se hace dificil de esquivar de sorpresa.

2,b (12 - m)
Éste movimiento se vuelve útil como castigador y a veces como pokeo alternado con 1 y b+2,1. Para mi gusto, es el mejor castigador q Wang posee cnd el enemigo se vende de 10 a 15 frames. Tras hit, Wang se colocará a la espalda del enemigo y aunq no entra nada garantizado, volvemos a tener posibilidad de mix ups:

- contra 1 simple -> b+2+4 ( reversal) o b+1 ( parry)
- contra d+1 -> uf+4 y juggle
- contra fast recovery -> 2,b y vuelta a empezar

2,3 (8,16 - h,m)
Éste poking no suelo usarlo en exceso, pero es útil para terminar combates, ya q el 2do golpe es medio y de alcance aceptable para ser un poking.

f,f+2 (22 - m)
Movimiento similar a f+1+2, solo q no es seguro. Su baza sin embargo esq pillado en CH inicia juggle. Tampoco tiene mal tracking.

d/f+2,1 (15,21 - m,m)
Todo aquello q venda 16 frames debe de ser castigado con este mov, x ejemplo el b+1+2 de Feng o incluso el 4 q pueden realizar todos los personajes cnd se levantan del suelo. También es el mov a usar tras low parry. Por lo demás vende demasiado y no es nada recomendable en combate, excepto en alguna q otra ocasion q deseemos apostar fuerte un 50%, q luego explicaré.

d+2<1+2 (14,22 - m,m)
Mov medio q de entrar el 1ro garantiza el 2do siempre y cnd no lo retrasemos. Como la mayoría de los mov de wang vende demasiao, pero el exo de poder retrasarlo lo hace útil. X ello se pueden crear algún q otro mix up:

- d+2, d+3 : Bajo útil para finalizar combates.
- d+2, WM : Otra ocasión dnd puede ser bufereada la famosa cogida de Wang.
- d+2<1> d/f+1+3+4
- contra back roll-> b+2,1; b+2,1; f; d+2,1+2 ( Mini juggle conocido como "Aserejé del viejo" en España)
- si permanece quieto: f; d+3+4

SS+4 (16 - l)
Buen bajo q de conectar en CH otorga como juggle x ejemplo ( WS+2,2; d+4). En guard solo vende 13 frames, q para un bajo es poco y en hit nos deja agaxados para realizar mix ups.

FC,d/f+4,3 (8,21 - l,m)
El segundo golpe al ser blokeado vende 13 frames, pero aun así ( y gracias al Dash RANCIO) es uno de los movimientos más útiles de Wang. El primero es bajo y de conectar garantiza el 2do golpe. A su vez, si golpea al enemigo cerca de pared garantiza un WS+4 y si golpea lejos de ella garantiza varias tech traps en su okizeme:

- si el enemigo se mueve -> f,F+1+2
- Si el enemigo hace back roll -> f,f,f y "Aserejé del Viejo" ( b+2,1; b+2,1; f; d+2,1+2)
- Si el enemigo permanece quieto -> f; df+1+2

WS+2<2<2 (18,18,15 - m,m,l)
Para mi gusto de los mejores movimientos de Wang, si no, el mejor. El hecho de poder retrasar los 3 mov le otorgan una versatilidad increíble, y el hecho de poder no hacer el 3er golpe le otorga unos mix ups inmejorables:

- WS<2<2; WS+4: Terminado en medio y sirve para pillar a kienes esperan el tercer 2 con guardia o low parry.
- WS<2<2; df+4,3: Dando el primer df+4(low) el 3 es garantizado. Tiene exactamente el mismo timming q el mix up anterior (ws+4), de modod q si el enemigo ve q el tercer 2 del WS<2<2<2 se retrasa y decide incorporarse para parar el Ws+4, se tragará el df+4,3.
- WS<2<2,2: En ésta ocasion el 3er 2 no se retrasa, sino q se realiza al instante x si el enemigo intenta cortar los 2 mix ups anteriores. En ese caso el 3er 2 le pillará en CH y podemos iniciar un mini juggle.
- WS<2<2; WS<2<2 y vuelta a empezar.

Dash RANCIO ( y movimientos asociados)
Éste dash simplemente tiene como misión acercarse rápidamente y desde cierta distancia al enemigo y kedar completament agachado para realizar la serie de mix ups. Básicamente se haría como si kisiesemos hacer un death fist ( qcf) pero terminando en el df y dejándolo pulsado. Es decir: d, D/F y llegará un momento dnd Wang permanecerá inmovil, será en ese momento cnd realizaremos los mix ups. La habilidad del jugador requiere enq Wang pase el menor tiempo posible inmóvil, llegando al punto q parezca q no keda kieto en absoluto sino q más bien aparente un qcf terminado en algún mix up. Los mix ups q haremos en el dash rancio serán:

- d/f+4,3 ( Low)
- WS+4 ( Mid)
- WS+2<2 y variantes
- Death Fist
- Incluso u/f+4 si el enemigo keda muy cercano.

Llegar a dominarlo requiere un poco de tiempo, pero no demasiado. Una vez hecho puedo dar consejos como permanecer un pelín más de la cuenta agaxado en D/F para así buscar el error del enemigo q busca parar el df+4,3 y sorprenderle con cualquier mix up medio. Pero bueno, eso ya cada uno lo va viendo.

Hasta aquí mi sesión de estrategias, más adelante completaré las cosas q me he dejao en el tintero y añadiré más ranciedades, juggles y okizeme tras juggles. Y a ver si grabo algún combate de muestra, xq aunq creo q por internet había uno, es de hace muxo tiempo y nada tiene q ver con el Wang q poseo ahora. Saludos!
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