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 Estrategias Asuka Kazama

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MensajeTema: Estrategias Asuka Kazama   Estrategias Asuka Kazama Icon_minitimeDom Ene 13, 2008 7:35 pm

Estrategias Asuka Kazama Asuka02Asuka KazamaEstrategias Asuka Kazama Asuka02
**Si no entiendes la simbología de este tema de estrategias,
Descarga:http://www.fileden.com/files/2007/2/7/746366/Faq_Nomenclatura_Conceptos_Tekken5_Esp.doc

Ya q he tenido un poco más de tiempo por fin pude postear sobre mi 3º personaje. Como comentario general, este es un personaje que posee un juego de tipo más defensivo y contrataque, q ofensivo y ahogante. Al hacer una comparación entre tekken 5 y tekken 5.1, Asuka no sufrió cambios notorios como otros personajes por lo q las estrategias sirven indistintamente en ambas versiones. Ahora primero el análisis de los golpes q considero más importantes, al estilo introducido por Tekken Pro.


f+2 (21 - m)
La gracia de este golpe es q tiene dos aplicaciones totalmente útiles , pero muy distintas. La primera, es q sirve para golpear de lejos cuando el rival lanza un golpe al aire o ha bajado la guardia, al conectar permite jugglear(de los más poderosos), sin embargo no hay q hacerlo a tontas y a locas porque si es bloqueado deja pagando mucho (-17 ,muy castigable). La segunda aplicación es cancelándolo con D/F o D o D/B (D/F va con low parry), lo bueno es q el f+2,D/B(u otro cancel) es que se acerca muy rápido, no es conveniente hacerlo cuando el rival está de pie porque el cancel deja sin defensa, la real aplicación es cuando el rival ha sido tumbado e intenta quedarse en el suelo o pararse, ya que uno se acerca muy rápido y queda en FC, en dicha posición, se puede hacer un mix up con WS+3(medio), FC,d/f+2(low) y FC,d/f,d,d/f+1+2(agarre) todas estas opciones pueden otorgar un juggle que detallaré en la descripción de éstos golpes.

FC,d/f+2 (12 - l)
Buen golpe por varios motivos, es un golpe bajo, puede sacarse del f+2,D/B, en Counter Hit(CH) tiene garantizado el WS+3 y su posterior juggle.
Ejemplo: CH FC,d/f+2, WS+3, 1+4, b+2,1,4,4. El FC,d/f+2 es muy bueno contra personajes como hwoarang q te atochan con secuencias con muchos golpes high, cuando vaya a ejecutar un high, hay q hacerlo y seguramente conectará en CH. Sirve para interrupir. Como ven tiene para atacar y defenderse.

WS+3 (22 - m)
Ya ha sido mencionado, y agregaría que sirve para atacar, ya que tiene buen alcance y tracking, a traves de un f,f me acerco y rapidamente me agacho, el rival algunas veces cree q atacaré por debajo y se agacha, por lo q conecto el WS+3 y su posterior juggle. Es dificil q te castiguen cuando es bloqueado, he notado q cuando lo lanzo por el costado y se bloquean quedo muy cerca y me alcanzan a conectar, pero de frente no. Al igual q el FC,d/f+2 sirve para conectar mientras te atacan con golpes high(no es tan rapido eso si), asi q si los golpes high son rapidos es mejor usar FC,d/f+2. Contra algunos personajes el WS+3 (grandes y medianos) los golpea en el suelo o mientras hacen tech roll( a la mayoría).


4+1 (5,8 - l,h)
Pésimo como ataque, pero como Okizeme y parte de juggles le dan un gran peso. Para atacar, la única forma en q me ha servido, es hacer 1+4 luego f para recuperarse más rápido y marcar b+4 o 1+2 ya q los rivales( que saben) se agachan inmediatamente durante el 1+4, esto puede funcionar si conecta la primera patada, porque si no, no hay nada q se pueda hacer para recibir el castigo. El resto de sus aplicaciones lo pondré en otro post y también está mencionado en la descripción de otros movimientos.

3+4 (10,21 - m,m)
Sirve más que nada para Okizeme, como ataque no es muy bueno, siempre q el rival esté en el suelo la primera opción es este golpe, el rival en el suelo puede esquivarlo con un tech roll. Cuando el rival intenta parase con un back roll y si uno lo conecta con el 3+4 mientras gira hacia atrás, Asuka no realiza esa recuperación clásica sino q se recupera casi instantáneamente lo q permite conectar un 1+4…(previo f,f) y realizar un juggle. Es más, siempre que Asuka conecte con el 3+4 al rival en el aire se recuperará rápido. Como en el juggle: FC,d/f,d,d/f+1+2, 3+4, b+2,1,4,4. En tekken 5.1 al parecer le quitaron esta propiedad de la recuperación.

3~4 (22 - l)
Este es un buen barrido a pesar de que tiene 24 frames de ejecución, es por eso que debe realizarse en ciertos momentos que dependerán de las reacciones del rival, no hay una fórmula ganadora, en mi caso lo intento conectar después de moverme, como con un SS. Si es bloqueado deja en -17 de desventaja asi q cuidado. Si conecta, el okizeme que deja es muy bueno porque hay dos opciones, si el rival se queda en el suelo o hace back_foward roll va seguro un 3+4(con su f,f previo para acercarse), pero si el rival hace tech roll va seguro otro 3~4. Si el rival intenta pararse con un Up le sale peor ya q le llegan ambos, y en el caso del 3~4 al golpearlo de pie(medio girado) otorga otro 3~4 garantizado. Por ahí se puede conectar el 1+4 despues de 3~4, pero después me referiré a eso.

d/f+1 (10 - m)
Lo prefiero por sobre el 1, aunque tenga 13 frames de ejecución , porque es medio y de buen alcance, además que cuando se sabe o intuye q el rival atacará como CH es excelente ya q al apretar el 2 después da de manera garantizada un agarre insacable que deja un posterior okizeme. No hay q abusar con el d/f+1,2 sin CH porque el 2 es high y te pueden castigar.

1+2 (22 - m)
Este golpe no se puede usar de frente como se haría con un electrico mishima ya q es algo más lento y se termina perdiendo (16 frames de ejecución), la gracia es usarlo mientras uno se está desplazando y logrando esquivar golpes, y conectarlo por ende por los costados o desde media distancia ya q el rival se quedó corto. A veces si el rival se ha quedado corto con un golpe de muchos frames de desventaja, alcanza a conectar, acercandose con un f,f, 1+2. Otra forma en q me ha resultado es usándolo después de golpes molestos, como el FC,d/f+2, me levanto rápidamente y luego hago f,f, 1+2 y el rival tiende a agacharse. Y así después de varios golpes más. Al conectar permite realizar juggles y cuando es bloqueado deja en -7 y algo alejado(no recuerdo q me hayan golpeado, asi q diría q no es castigable, con el Kuma quizás q tiene el golpe de 7 frames).

SSR+2
Usa el mismo principio q el SSR+2 de Nina(de contraataque), o sea se debe saber o intuir q el rival atacará, funciona muy bien siempre y cuando el golpe del rival no sea de esos antiSS, al conectar permite realizar un juggle como: SSR+2, b+2,1,3, f+1+2. Como ataque es malo, porque tiene poco alcance, si el oponente está agachado no lo levanta y cuando es bloqueado deja en desventaja castigable por movimientos de bajo frame. El truco es esquivar el ataque del rival con el SSR y conectar, no tomar la iniciativa y usarlo como ataque.

Extraido de TekkenPero

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